|   Hakkımızda     |   
            

 Gelişimi yakalamak için, teknolojiyi doğru kullanmalı ve yol arkadaşınızı doğru seçmelisiniz...

ANA SAYFA              ÜRÜNLER               EĞİTİMLER               TEKNİK DESTEK               REFERANSLAR               İLETİŞİM
  Autodesk 3ds Max 2011

3ds Max® 2011

Hayal ettiğiniz biçimde dünyanızı şekillendirin.
Autodesk 3ds Max 2011’in yenilikçi araçları ile hayal dünyanızı daha kolay yaratabilirsiniz, yeni yönetim araçları ile karmaşık sahneler ile daha hızlı çalışır ve verimli olabilirsiniz.

İster 3B oyun içerikleri, televizyon yapımları için yayın grafikleri veya isterseniz filmler için görsel efektler hazırlayın, Autodesk® 3ds Max® 2011 yazılımının işlerinizi hızlandıran, yaratıcılığın ve etkinliğin sınırlarını zorlamanızı sağlayan endüstri standartlarında kapsamlı ve hemen kullanmaya hazır 3B araç setiyle hep aynı mükemmel sonucu elde edersiniz.

3ds Max 2011 ile çok daha kısa sürede şaşırtıcı 3B sahneler yaratın. Karmaşık sahnelerin yönetimini en kolay şekilde yapın. İş akışında kullandığınız diğer yazılımlar ile daha etkin veri alışverişi sayesinde verimliliğinizi artırın.

Oyun geliştiren, televizyon ve sinema için dijital içerik üreten sektöründe lider şirketler en güçlü araçlarla 3ds Max yazılımı ile çalışmaya devam ediyorlar.

3ds Max 2011 ile poly modelleme araçlarına benzer fakat çok daha sezgisel modelleme çalışmaları yapabileceğiniz yeni “Graphite” modelleme sistemi ve 100’ün üzerinde yeni araç ile tanışın. Sahnede yer alan malzemelerin ve nesnelerin yönetimini kolaylıkla yapacağınız Malzeme Tarayıcısı (Material Explorer), entegre “mental mill” teknolojisi, geliştirilmiş parçacık sistemi, 3.nesil “Review” teknolojisi, etkileşimli exposure kontrolü, karmaşık sahnelerin organizasyonunda yararlı “Container” araç seti vb. birçok yenilikçi özellik ve araçla iş akışınızı daha verimli hale getirebilirsiniz.

Yeni Özellikler

3ds Max 2011 ile çok daha kısa sürede şaşırtıcı 3B sahneler yaratın. Karmaşık sahnelerin yönetimini en kolay şekilde yapın. İş akışında kullandığınız diğer yazılımlar ile daha etkin veri alışverişi sayesinde verimliliğinizi artırın.

3 boyutlu ne türde işler yapıyorsanız yapın, Autodesk® 3ds Max® 2011 yazılımı en çok satan bilgisayar oyunları, akademi ödüllü filmler ve video içeriği üretiminde kullanılan, 3B modelleme, canlandırma, kaplama ve görsel efekt yaratmak için çok sayıda güçlü özellik ve araçları sağlayan bir çözümdür. Hızlı ve verimli şekilde inandırıcı karakterler, eşsiz CG efektler ve hayranlık uyandıran ortamlar yaratırsınız.

Yenilikçi Graphite Modelleme Araç Seti
















 

Yeni “Graphite” modelleme ile daha hızlı, verimli ve sezgisel olarak çalışabilirsiniz. Serbest form modelleme ve tasarım yapabileceğiniz “Graphite” modelleme 100’ün üzerinde araçla size 3ds Max yeni bir polygon modelleme ortamı sunar. İhtiyacınız olan tüm araçları merkezi bir ara yüzde kolayca erişebilirsiniz. “Expert Mode” özelliğini de kullanarak araç setlerini isteğinize ya da sık kullandığınız araçlara göre kolayca kişiselleştirebilirsiniz. Yenilikçi bir poligon modelleme sistemi olarak düşünülebilecek “Graphite” ile geleneksel Poly modellemenin bir adım ötesinde hızlı ve sezgisel biçimde modelleme işlerini yapabilirsiniz.


























 

Material Explorer

Sahnelerde kullandığınız malzemeleri hızlı bir şekilde yönetmek, istediğiniz gibi değiştirmek, nesneler üzerindeki malzemeleri bulmak, malzeme özellikleri ve ilişkileri değiştirmek için verimlilik artışı sağlayan bu araç setini kullanabilirsiniz.




















 

Entegre mental mill Teknolojisi

3ds Max, siz sahnelerinizde çalışırken donanım ve yazılım temelli kaplama gücünü en üst düzeye çıkaran güçlü “mental mill” gölgelendiricilerini içerdiğinden gerçek zamanlı görsel geri bildirim imkânına kavuşursunuz.



















 

“PFlowAdvanced” Parçacık Efektleri

Bu araç seti hassas boyama araçları, Shape Plus, yardımcı uygulamalar ve gruplama araçları dâhil olmak üzere 3ds Max için yeni 12 araçla donatılmıştır.

Kutu Nesneleri (Containers)

3ds Max 20101’un “Container” özelliği sayesinde siz ve ekibiniz yüklü ve karmaşık sahneleri daha kolay yönetebilirsiniz. Tek yapmanız gereken ilgili nesneleri bir kutuya koymak olacaktır. Daha sonra sanki bunların tamamı tek bir nesneymiş gibi silebilir, transformasyonu yapılabilir, gizleyebilir, ya da referans nesne olarak kullanabilirsiniz.

Review 3

Review 3 artık ortam aydınlatması, HDRI tabanlı ışıklandırma, yumuşak gölgeler, donanımsal kırıklık giderme (anti-aliasing), etkileşimli pozlandırma kontrolü ve mental images firmasının çığır açan “mental mill” gölgelendirici teknolojilerini sunmaktadır.

















 

“xView” Nesne Çözümleyici

xView nesne analizi teknolojisini kullanarak 3B nesneleri, yazılım dışına çıkarma ve kaplama yapmadan önce onaylamanız mümkündür. Problemlerin nerede olabileceğini etkileşimli bir şekilde gösteren xView, maliyetli hataları tasarım sürecinin başlarında, düzeltmelerin daha kolay olduğu aşamalarda çözülmesini sağlar.

















 

OBJ Formatındaki Nesnelerin 3ds Max İçine Alınması

OBJ dosya formatına verilen geniş destek sayesinde 3B nesne verileri 3ds Max ve Autodesk Mudbox yazılımları arasında ve diğer üçüncü kişi dijital modelleme yazılımları arasında sorunsuz bir şekilde okunur ve yazılır.

ProOptimizer

ProOptimizer sahnede veya nesnelerde yer alan yüzey veya nokta sayısını kesin bir şekilde kontrol etmenizi sağlar. Yararlı yüzeyler en son kaldırılır ve nesne yüzey yoğunluğu detay kaybı olmadan yüzde 75’e kadar azaltılır.

ProSound

Bu araç setiyle sahnelerinize 100 adede kadar ses kanalı ekleyebilir ve her kanalın sesini canlandırabilirsiniz. Bu teknoloji hem PCM hem de AVI ve WAV formatındaki sıkıştırılmış sesi, altı çıkış kanalına kadar destekler.

Mental ray Genel Kalite Kontrolleri (Global Quality Knobs)

Mental ray kaplama kalitesine etki eden gölge yansıma kırınım, endirek aydınlatma ve keskinlik gibi değerler birer sürgü ile kolayca kontrol edilebilir. “Global Quality Knobs” ile kayda değer zaman kazanırsınız.


















 

C# ve. NET Desteği

3ds Max 2010 yazılımı C# ve. NET için gelişmiş destek sunar.

Performans İyileştirme

Yazılımın önceki sürümünden gelen GPU optimizasyonunun yanı sıra genişletilmiş çoklu işlemci desteği sayesinde çalışma ekranlarında performans en üst düzeye çıkarılmıştır.

Teknik Özellikler

3ds max, masaüstü sistemlerde en çok kullanılan 3 boyutlu modelleme, kaplama ve canlandırma yazılımıdır. Satışa çıktığı 1995 yılından bugüne 65'in üzerinde teknoloji ödülü almış olan 3ds max, her yeni sürümü ile 3 boyutlu canlandırma alanına birçok yenilik sunuyor. Aynı zamanda, açık mimarisi sayesinde, üzerine en çok eklenti (Plug-In) geliştirilmiş yazılım olan 3ds max için, ihtiyaç duyulan özel araçlara kolaylıkla ulaşabilir. 3ds max'in önemli özellikleri şu şekilde sıralanabilir;

Yazılım Mimarisi

  • Birden fazla işlemciye sahip sistemler için tasarlanmış yapı, artan sistem kaynaklarını en verimli şekilde kullanabilmektedir.

  • Açık yazılım mimarisi, her işe yönelik eklentilerin (Plug-in) geliştirilmesine olanak sağlar. character studio ve reactor bu alanda iki önemli örnektir.

  • Tüm araçların "Script"ler ile kontrol edilmesini sağlayan yapı, sıkça tekrarlanan işlemler için kullanıcıların kendi araçlarını geliştirmesini sağlar.

  • Parametrik modelleme araçları ve değiştiriciler (Modifiers), yapılan modelleme çalışmalarının her aşamasında geçmişe yönelik düzenlemeler yapılmasını sağlar.

Kullanıcı Arayüz

  • OpenGL ve Direct 3D'yi destekleyen görüntüleme sistemi, görünüm alanlarında malzeme dokularını tüm değerleri ile görüntüleme olanağı sağlar. Bu yapı, özellikle oyun geliştiricileri için, hazırladıkları içerikleri oyun motoruna aktarmadan kolayca test etmeyi kolaylaştırır.

  • "Dual Plane" (Çift düzlem) görüntüleme teknolojisi, canlandırmaların görünüm alanları içerisinde gerçek zamanlı izlenmesini sağlar.

  • Görünüm alanlarında yapılan çalışmalarda, nesne koordinat sistemi otomatik olarak yer değiştirerek (Autogrid) modelleme sürecini hızlandırır.

  • Görünüm alanlarında nesne koordinat akslarını (Transform Gizmo) kullanarak taşıma, çevirme ve ölçeklendirme işlemleri geçekleştirilebilir.

  • Kullanıcı tarafından düzenlenebilen arayüz içerisinde; tüm komut menüleri, sağ tuş menüleri, arayüz renklendirmesi ve klavye kısayolları farklı dosyalarda saklanabilir. Bu sayede değişik alanlara yönelik çalışmalar için birbirinden farklı menüler ve arayüzeler oluşturularak, kullanıcının çalışma süreci hızlandırılır.

  • Detaylı modelleme ve canlandırma çalışmalarının hazırlanmasını kolaylaştırmak için 20'nin üzerinde kenetleme (Snap) tipi bulunmaktadır.

  • Hizalama (Align) komutu ile farklı düzlem ve açılardaki nesnelerin konumları kolayca tanımlanabilir.

  • Sahnede bulunan nesneleri ve bu nesnelerin yüzey (Face), kenar (Edge) ve kontrol noktası (Vertex) gibi alt birimleri isim, renk, nesne tipi, yüzey yönü, malzeme ve seçim kümesi gibi değişik seçim sistemleri kullanılarak kolayca şekillendirilebilir.

Veri Yönetimi

  • “Layer Manager” arayüzü, sahne içeriğini katman halinde düzenlenmesini kolaylaştırır. "Layer Manager", aynı zamanda, katmanda yer alan nesnelere ait görüntüleme, kaplama ve ışık etkileşimi gibi değerlerin düzenlenmesini de sağlamaktadır.

  • "X-Ref" dosya ilişkilendirme sistemi, farklı dosyaları birbirine bağlayarak referanslı çalışma olanağı sağlar. Bu sayede aynı projenin değişik bölümleri üzerinde birden fazla kullanıcı rahatlıkla çalışabilir.

  • "Schematic View" arayüzü, karmaşık sahneler içerisinde yer alan nesnelerin birbiriyle olan hiyerarşik ilişkilerini görsel olarak incelemeyi ve düzenlemeyi sağlar.

  • Nesne parametreleri, değiştiriciler, malzeme tanımları ve canlandırma değerleri; bağımlı ve bağımsız olarak kopyalanarak (Instance, Referance, Copy) karmaşık sahneler kolaylıkla düzenlenebilir.

  • "Summary Info" arayüzü sahnede yer alan tüm nesnelere ait; yüzey sayısı, kontrol noktası, malzeme tanımları ve bellek kullanımı gibi önemli bilgileri görüntüler.

  • "Polygon Counter" modelleme sürecinde nesnelere ait yüzey sayısını takip ederek kullanıcıyı bilgilendirir.

  • Nesne grupları, kullanıcı tarafından tanımlanan "Named Selection Set" (İsimlendirilmiş Seçim Kümeleri) kullanılarak kolaylıkla seçilebilir. Bu araç özellikle farklı katmanlarda yer alan ancak sürekli olarak topluca seçilmesi gereken nesnelerin seçimini kolaylaştırır.

  • "Group" sistemi, farklı nesnelerin kapalı veya açık gruplarda toplanmasını sağlar. Bu yapı, örneğin masa ve sandalyelerden oluşan bir grubunun denetimini kolaylaştırabilir.

Modelleme

  • Modelleme sırasında uygulanan değiştiriciler (Modifiers) sıralı olarak değiştirici yığını (Modifier Stack) içerisinde saklanır. Bu sayede, her aşamada geriye dönük düzenlemeler ve eklemeler yapılabilir.

  • Değiştiricilerin bağımlı ve bağımsız (Instance, Referance, Copy) olarak başka nesnelere kopyalanması sayesinde, farklı nesneler üzerinde aynı düzenlemeler kolaylıkla gerçekleştirilir.

  • "NURBS", "Patch", "Polygon" ve "Mesh" nesnelerine dönüştürülebilen standart parametrik 2 ve 3 boyutlu nesneler, karmaşık formların modellenmesini kolaylaştırır.

  • Seçime duyarlı menüler sayesinde, yapılan işlemlere uygun komutlar görüntülenir. Bu sayede kullanıcı, arayüz tarafından yapabileceği işlemlere yönlendirilerek çalışma ve öğrenme süreci hızlandırılır.

  • Sınırsız "Undo" ve "Redo" işlemi ile her aşamada yapılan işlemler iptal edilebilir.

  • "HSDS" (Hierarchical Sub-division Surface) modelleme tekniği sayesinde, nesnelerde bölgesel yüzey artırımı yapılabilir. Bu sayede model üzerinde kademeli detaylandırmalar yapılarak, hem geriye dönük genel düzenlemeler hem de canlandırma sürecinde hassas yüzey hareketleri kolaylıkla gerçekleştirilir.

  • "MeshSmooth" değiştiricisi ile oluşturulan organik modellerde, detay seviyesi kademeli olarak kontrol edilerek, yüzeyin genel veya bölgesel detayları kolaylıkla düzenlenebilir.

  • "Turbosmooth" değiştiricisi ile, yüzey artırma işlemlerinin sonuçları çalışma alanında çok daha hızlı görüntülenebilir. Temelde "MeshSmooth" ile aynı yüzey bölme işlevlerini içeren bu değiştirici, modelleme aracı içermez.

  • "Meshsmooth" ve "Turbosmooth" değiştiricilerinin "Isoline" görüntüleme seçeneği sayesinde, yüzey detay seviyesi arttığında bile, kullanıcı, nesneyi oluşturan modelin temel konturlarını görebilmektedir.

  • Simetrik nesnelerin modellenmesinde kullanılan “Symmetry” değiştiricisi, yarısı modellenen nesnelerin diğer yarısını aynalama işlemi ile kopyalar ve yüzeyleri kesişim noktalarından birleştirir.

  • Yüzeylere kalınlık tanımlamak için kullanılabilen "Shell" (Kabuk) değiştiricisi, mekanik parçaların modellenmesinde büyük kolaylık sağlar.

  • "Paint Deform" modelleme aracı kullanılarak boyama işlemiyle modelleme yapılabilmektedir. Wacom ve benzeri basınca duyarlı tabletler ile modelleme çalışması yapmayı sağlayan bu araç, organik formların modellemesini hızlandırmaktadır.

  • "Normal Map" doku tipi kullanılarak, yüksek seviyede detay içeren modellerin yüzey formları, kaplama işlemsi sırasında düşük detaylı modellere uyarlanabilir.

"AEC" Nesneleri

  • Mimari görselleştirmeler için parametrik duvar, kapı, pencere, merdiven ve korkuluk nesneleri bulunmaktadır.

  • Çevre düzenlemelerini kolaylaştırmak için parametrik ağaç ve bitkiler bulunmaktadır.

Malzeme ve Doku Kaplama

  • Malzeme düzenleyicisi (Material Editor) içerisinde, sınırsız sayıda parametrik ve taranmış doku birleştirilerek karmaşık malzemeler oluşturulabilir.

  • mental ray'in özel malzeme ve dokuları standart 3ds max malzemeleri ile iç içe kullanılabilir.

  • Autodesk Architectural Desktop, VIZ Render ve Autodesk VIZ ile yapılan çalışmalar ile eksiksiz veri paylaşımı için "Architectural Material" malzeme tipi bulunmaktadır. Bu malzeme tipi, mimari görselleştirmeler için az sayıda parametre ile gerçekçi sonuçlar üretmeyi sağlamaktadır.

  • Malzemeler geçirgenlik dokuları (Opacity Map) ile birlikte görünüm alanları içerisinde görüntülenebilir. Bu sayede, ön kaplama yapılmadan malzeme parametreleri rahatlıkla düzenlenebilir.

  • Malzeme-Doku Görüntüleyici (Material /Map Browser) ile oluşturulan kütüphanelerden, sürükle-bırak işlevi kullanılarak (Drag & Drop) nesnelere malzeme ve doku ataması yapılabilir.

  • Malzeme düzenleyicisi içerisinde, karmaşık malzemelerin oluşturulmasında kullanılmak üzere 30'un üzerinde 2 ve 3 boyutlu parametrik doku tipi bulunmaktadır.

  • Malzemelerin ışık ile etkileşimi "Anisotropic", "Blinn", "Metal", "Multi-Layer", "Oren-Nayar-Blinn", "Phong", "Strauss" ve "Translucency" gölgelendirme (Shading) tipleri kullanılarak tanımlanabilir.

  • Nesnelere 100'e kadar değişik doku haritalaması (UVM Mapping) tanımlayarak, karmaşık modellerin malzemeleri bile kolaylıkla düzenlenebilir.

  • “Ink ‘n Paint” malzeme tipi, üç boyutlu sahnelerden iki boyutlu görünen kaplamalar hazırlanmasını kolaylaştırmaktadır. Özellikle çizgi film tarzında çalışmaları kolaylaştıran bu malzeme tipi, aynı zamanda kara kalem benzeri kaplamaların yapılmasına da olanak sağlar.

  • "Sub Surface Scattering" (SSS) malzeme tipi ile yarı geçirgen malzemelerin (mum ve deri gibi) ışık ile etkileşimleri görselleştirilebilir.

  • Doku kaplamalarında düzlemsel (Planar), silindirik (Cylindrical), küresel (Spherical), kutu (Box), yüzeye dik (Face), kameraya dik (Camera) ve koordinat sistemine dik (XYZ to UVW) doku haritalamaları (Mapping) tanımlanabilir.

  • "Projection" değiştiricisi ile, sahnede yer alan herhangi bir modeli doku haritalaması (Mapping) için kullanma olanağı bulunmaktadır. Bu sayede, karmaşık nesnelere doku haritalarken, sadeleştirilmiş bir model ile hızlıca tanımlama yapılabilir.

  • "UVW Unwrap" değiştiricisi ile, doku haritalaması, yüzeye ait kontrol noktalarının konumuna bağlı olarak şekillendirilebilir.

  • "Render to Texture" aracı ile; yüzeylerin formları, üzerlerine düşen ışık ve üzerlerine düşen gölgeler dokuyu oluşturan görsel dosyalara (jpg, tga, tiff, vs...) aktarılabilir. Bu araç, özellikle, etkileşimli uygulamalar ve oyunlar için dokuların düzenlenmesini kolaylaştırmaktadır.

  • Malzeme, doku ve renk bilgilerini sağ tuş menüsünde yer alan "Copy", "Cut" ve "Paste" komutları ile düzenleme olanağı bulunmaktadır.

  • MAXScript ve SDK (Software Developers Kit) ile 3ds max'in açık mimarisi kullanılarak yeni parametrik dokular oluşturulabilir.

  • "ActiveShade" penceresi kullanılarak, malzemeler ve sahne ışıklarında yapılan değişiklikler, çok hızlı bir şekilde incelenebilir.

Canlandırma

  • Arayüz içerisinde yer alan tüm parametreler ve "Sub-Object" (Alt-Nesne) değerleri canlandırılabilir.

  • Canlandırmaların oluşturulmasında anahtar kare (Keyframe) kullanımının yanı sıra, hareket kısıtlamaları (Constraints) ve hareket düzenleyicileri (Controllers) ile farklı canlandırmalar hazırlanabilir.

  • Canlandırmaların tanımlanmasında kullanılan anahtar karelere (Keyframe) ait giriş ve çıkış hareket eğrileri düzenlenebilir.

  • "Track View – Curve Editor" ve "Track View – Dope Sheet" arayüzleri ile canlandırma parametrelerinin hepsi hem anahtar kareler hem de hareket eğrileri ile düzenlenebilir.

  • Kayıt edilmiş sesler ile senkronize canlandırmaların oluşturulması için ses dosyaları "Track View" içerisinde ve görünüm alanlarının altında grafiksel referans olarak görüntülenebilir.

  • Gelişmiş canlandırma araçları arasında kural tabanlı canlandırmalar için "Reactor" hareket düzenleyicisi, nesne hareketlerini bloklar halinde kopyalayarak tekrar kullanmayı sağlayan "Blocks" ve matematiksel denklemlerle hareket tanımlamayı sağlayan "Expression" hareket düzenleyicileri bulunmaktadır.

  • Bilgisayara bağlı fare, joystick, klavye ve midi cihazlarını birlikte kullanarak nesnelerin canlandırmaları hareket yakalama (Motion Capture) sistemi ile oluşturulabilir.

  • "reactor" nesne dinamiği çözümleme sistemi, çarpışan nesnelerin canlandırmalarını gerçek fizik kurallarına uygun olarak oluşturulabilir.

  • "reactor" nesne dinamiği çözümleme sistemi kullanılarak sıvı yüzeyler ve kumaş yüzeyler canlandırılabilir.

  • "reactor" nesne dinamiği çözümleme sisteminin OpenGL görüntüleme birimi kullanılarak nesne etkileşimleri gerçek zamanlı olarak incelenebilir ve düzenlenebilir.

  • Hareket yönü, üreme hızı, şekil, dağılım ve dinamik etkileşim gibi birçok parametresi kontrol edilebilen parçacık sistemleri ile patlama, sıvı hareketleri, hava kabarcıkları, duman ve kar yağışı gibi parçacık canlandırmaları oluşturulabilir.

  • "Particle Flow" parçacık sistemi kullanılarak, kural tabanlı parçacık canlandırmaları oluşturulabilir.

  • Sahnede yer alan nesnelerin ilişkileri "Schematic View" arayüzünde grafiksel olarak incelenebilir ve düzenlenebilir.

  • Ters kinematik sistemlerin eklem hesaplamalarını gerçekleştiren hareket çözümleyicileri (IK Solver) birer eklenti olarak geliştirilmiştir. Bu sayede, açık yazılım mimarisi kullanılarak, yeni çözümleyiciler geliştirilerek iskelet sistemine kolaylıkla uygulanabilir.

  • "Bone Tools" arayüzü ile iskelet sistemleri kolayca oluşturulabilir, bölünebilir, birleştirilebilir, renklendirilebilir veya konumları ayarlanabilir.

  • "Skin" değiştiricisi ile, modellenmiş olan karakterin iskelet sistemine hacimsel olarak bağlanması ve yüzeylerin iskelet sistemi tarafından ne şekilde kontrol edileceği detaylı bir şekilde tanımlanabilir.

  • "Skin Morph" değiştiricisi ile, iskelet sistemine bağlanan karakter modelinde, kas ve tendon hareketleri gibi şekil değişimleri canlandırılabilir.

  • "Skin Wrap" değiştiricisi ile kıyafet veya aksesuar gibi nesneler karakter modeli ile ilişkilendirilebilir.

  • "Character" sistemi ile, karakteri oluşturan iskelet sistemi, yardımcı nesneler ve karakter modeli gibi parçalar tek grup altında toplanabilir. Bu sistem aynı zamanda karakter canlandırmalarının saklanması ve birleştirilmesi gibi ek işlevleri de içermektedir.

  • character studio ile karmaşık karakter canlandırmaları oluşturulabilir. character studio, 3ds max 7'den başlayarak 3ds max'in standart karakter canlandırma birimi olmuştur. Detaylı teknik bilgi için tıklayın.

  • Değişik figürler arasında oranlı olarak şekil değişimi sağlayan "Morpher" değiştiricisi ile detaylı surat ve karakter canlandırmaları oluşturulabilir.

  • Nesnelerin doğrusal hareketlerine bağlı olarak yaylanması ve esnemesini canlandırabilen "Flex" değiştiricisi aynı zamanda yumuşak nesne dinamiğini canlandırmalarında kullanılabilir.

Aydınlatma Araçları

  • Oluşturulan sahneler, sınırsız sayıda noktasal (Point, Omni), spot (Spot), doğrusal (Directional) ve alanı tanımlı (Area) ışık kaynakları ile aydınlatılabilir.

  • Sahnede yer alan tüm ışıkları tek noktadan düzenlemek için "Light Lister" arayüzü bulunmaktadır.

  • Tüm ışıkların oluşturdukları gölgelerin renk, yoğunluk, doku, kontrast aydınlatma, gölge tipi ve mesafeye bağlı aydınlatma şiddeti gibi birçok değeri parametrik olarak tanımlanabilir ve canlandırılabilir.

  • Işıkların aydınlatabileceği veya gölgesini düşürebileceği nesneler tanımlanarak değişik aydınlatma efektleri oluşturulabilir.

  • Hacimsel sis ve optik lens efektleri ile gerçekçi ışık kaynakları görselleştirilebilir.

  • "Photometric" ışık verileri kullanılarak, ışık kaynağının aydınlatma şekli gerçeğine uygun şekilde tanımlanabilir. Özelikle aydınlatma tasarımı yapanlar için önemli bir araç olan "Photometric" ışık kaynakları IES, LTLI ve CIBSE standartlarını desteklemektedir.

  • "Radiosity" aydınlatma çözümleme sistemi ile ışıkların yüzeyler ile etkileşimi fiziksel doğrulukta görselleştirilebilir.

  • mental ray kaplama sistemi ile yansıtıcı ve geçirgen yüzeylerin ışığı kırması (Caustics) görselleştirilebilir.

  • HDRI (High Dynamic Range Image) dosyalarına sağlanan detesk ile, HDRI dosyalarının içerdiği aydınlatma bilgisi sahneyi aydınlatmada kullanılabilir.

  • "Skylight" aydınlatma aracı, sahnenin bir yarımküre şeklinde her açıdan eşit aydınlatılmasını sağlar. Bu ışık kaynağına taranmış panoramik fotoğraflar veya HDRI dosyaları atanarak bu dosyalardaki aydınlatma bilgisi sahneyi aydınlatmada kullanılabilir.

Kamera

  • Sahneler içerisinde sınırsız sayıda kamera kullanma olanağı bulunmaktadır.

  • Kameralara ait tüm parametreler canlandırılabilir.

  • "First Person Camera" seçeneği sayesinde, gerçek zamanlı aksiyon oyunlarında sıkça kullanılan klavye kısa yolları ile, kamerayı sahne içerisinde serbestçe gezdirme olanağı bulunmaktadır. Bu araç özellikle modellenen sahne içerisinde serbest şekilde gezinmek isteyen kullanıcıların çalışma sürecini hızlandıracaktır.

  • Kamera hareketlerini grafiksel olarak kontrol ederek tüm hareketler en ince ayrıntısına kadar düzenlenebilir.

  • mental ray ile yapılacak kaplamalarda (Rendering), özel efektler için kameralara "Camera Shader"lar tanımlama olanağı bulunmaktadır.

  • Görünüm alanlarında kamera bakış açısı ile çalışırken "MultiPass" filtre efektleri ile alan derinliği ve hareket bulanıklığını görüntülenebilir.

  • 3 kaçış noktalı perspektif bir görünüm oluşturan kameraların görüntülemesini, 2 kaçış noktalı perspektife dönüştürmek için "Camera Correction" değiştiricisi (Modifier) bulunmaktadır.

  • Görselleştirme çalışmalarında arka planda kullanılan resimler ile sahnede yer alan kameranın perspektifini çakıştırmak için "Camera Match" aracı bulunmaktadır.

  • Canlı görüntüler ile birleştirme (Compositing) çalışmalarında, "Camera Tracking" aracı kullanılarak çekimlerdeki kamera hareketleri sahne içerisinde yer alan bir kameraya aktarılabilir.

Kaplama

  • "Scanline" ve "mental ray" kaplama sistemleri (Renderer) standart kaplayıcı olarak kullanılabilir.

  • Yüksek çözünürlükte kaplamalar gerçekleştirebilen yapısı ve her renk kanalı için 16-bit veri saklama yeteneği sayesinde yüksek kaliteli sonuçlar kolaylıkla elde edilebilir.

  • Alan derinliği, hareket bulanıklığı, hacimsel ışık, ateş, sis ve duman efektleri kaplama sistemi tarafından desteklenmektedir.

  • "Effects" arabirimi sayesinde filtre efektleri ön kaplama işlemlerine ihtiyaç duyulmadan etkileşimli olarak düzenlenebilir.

  • Seçimlik ışın izleme (Selective Ray-Tracing) teknolojisi sayesinde, sadece sahnede yer alan "Raytrace" malzemeli nesneler ışın izleme tekniği ile hesaplanarak kaplama süreci hızlandırılabilir.

  • mental ray kaplama sistemi ile, genel aydınlatma (Global Illumination) modelini kullanarak ışık ve yüzeylerin etkileşimini görselleştirme olanağı bulunmaktadır.

  • mental ray kaplama sistemi ile kostik ışık efektlerini (Caustics) görselleştirme olanağı bulunmaktadır.

  • "Radiosity" aydınlatma çözümleme sistemi ile, gerçek dünya ışıklarını kullanarak, aydınlatma görselleştirmeleri hazırlama olanağı bulunmaktadır.

  • "Light Tracer" aydınlatma çözümleme sistemi ile, "Global Illumination" ve "Radiosity" aydınlatma sistemlerine yakın kalitede sonuçları hızlıca elde etme olanağı bulunmaktadır.

  • "Scanline" kaplama sistemi ile kırıklık giderme (Anti-Aliasing) için başta "Area", "Blackman", "Catmull-Rom", "Soften" ve "Mitchell-Netravali" olmak üzere 12 parametrik hesaplama eklentisi bulunmaktadır.

  • "Command Line Rendering" sistemi ile 3ds max'ı açmadan kaplama işlemlerini yapma olanağı. Yoğun içeriğe sahip dosyaların açılmadan kaplanmasını kolaylaştıran yapı, aynı zamanda kaplama işlemlerinin denetimi ve yönetimi için ek bir seçenek sunmaktadır.

  • "Panorama Exporter" aracı ile tek noktadan, panoramik kaplamalar oluşturulabilir.

  • "Backburner" ağ üzerinden kaplama sistemi ile, canlandırmalar, "Scanline" kaplama sistemi ile en az 1 ve en fazla 9999 bilgisayar kullanarak kaplanabilir. (mental ray ile ağ üzerinden kaplama işlemi için ek işlemci lisansları gerekmektedir.)

  • Tek kareyi parçalara bölerek ağ üzerinden kaplamayı sağlayan "Net Frame Render" sistemi bulunmaktadır. (Bu işlem sadece "Scanline" kaplama sistemi tarafından desteklenmektedir.)

Veri Paylaşımı

  • Oluşturulan sahneler, Macromedia Shockwave 3D formatındaki dosyalara saklanabilir. Bu sayede, 3ds max ile oluşturulan içerikler, etkileşimli uygulamalar ve web sayfalarına sorunsuzca taşınabilmektedir.

  • Oluşturulan sahneler, mobil cihazlar için oyun içeriği geliştirmede kullanılan JSR-184 formatındaki dosyalara aktarılabilir.

Eklentiler ile Geliştirme

  • 3ds max'ın açık yazılım mimarisi kullanılarak, her türlü işlev için ek araçlar kolayca geliştirilebilir.

  • Yazılım ile kullanıcılara sunulan SDK (Software Developers Kit) içersisinde, 3ds max'i oluşturan ana yazılım kodunun %50'den fazlası referans bilgi olarak sunulmaktadır.

  • Kullanımı kolay ve nesne yönelimli, MAXScript programlama dili ile birçok yeni araç herhangi bir yazılım dili bilmeden geliştirilebilir.

  • "Macro Recorder" arabirimi ile, 3ds max içerisinde yapılan işlemler, MAXScript dilinde kayıt edilerek yeni araçların oluşturulmasında kullanılabilir.

  • "Visual MAXScript Editor" arayüzü ile MAXScript uygulamaları görsel bir şekilde geliştirilebilir.

 

 

 

 

 

 

Eğitim Takvimi

AUTOCAD 2011 EĞİTİMİ
04 Eylül 2010                Cumartesi-Pazar 09:00-14:30
Eğitim içeriği için ...
3D MAX 2011 EĞİTİMİ
13 Eylül 2010                   Pazartesi-Çarşamba-Cuma    19:00-22:00
Eğitim içeriği için ...
AUTOCAD 2011 EĞİTİMİ
14 Eylül 2010                        Salı-Perşembe  19:00-22:00
Eğitim içeriği için ...
CATIA CAD/CAM EĞİTİMİ
18 Eylül 2010                Cumartesi-Pazar 09:00-14:30
Eğitim içeriği için ...
SAC KALIP TASARIMI
18-19 Eylül 2010                Cumartesi-Pazar 09:00-14:30
Eğitim içeriği için ...
 

Linkler 

www.autodesk.com
www.edgecam.com
www.forming.com
www.gom.com
 
 

         İnönü Cad. Nurettin Yavuz İş Mrk. No:18 / 23  Osmangazi - BURSA  
Tel: +90 224 223 18 13      Faks: +90 224 223 18 14  
imes@imescad.com  
Tasarım : İMES ©